من خلال التعرف على الألعاب البسيطة وإنشائها باستخدام Scratch ، تكون قد فهمت واجهة برمجة Scratch بالإضافة إلى الخطوات الأساسية للبرمجة. لذا دعونا نحاول برمجة لعبة Apple Catching باستخدام Quantrimang.
جدول المحتويات
خطوات برمجة لعبة Catch Apples
سنقوم بعمل نسخة بسيطة من لعبة Apple Catching على النحو التالي:
عند بدء اللعبة سوف تتساقط التفاحات بشكل عشوائي من الأعلى، مهمة اللاعب هي تحريك الوعاء لالتقاطها بالضغط على مفاتيح الأسهم اليمنى واليسرى. بالنسبة لكل تفاحة يتم اصطيادها، سيحصل اللاعب على نقطة واحدة.

لكي تتمكن من برمجة هذه اللعبة، سوف تحتاج إلى اتباع الخطوات التالية.
الخطوة 1: تحليل اللعبة
أول شيء يتعين علينا القيام به هو تحليل كيفية هيكلة اللعبة.
- تحليل الشخصية: في هذه اللعبة سيكون هناك شخصيتان رئيسيتان، Apple وApple Bowl.
- تحليل البيانات: ستحتاج هذه اللعبة إلى قسم النتيجة لتتمكن من حفظ نتيجة اللاعب، والتي تعادل عدد التفاح الذي تم اصطيادها.
الخطوة 2: اختر خلفية اللعبة
الخطوة التالية هي اختيار صورة خلفية للعبة. انقر على أيقونة إطار الصورة الموجودة في الزاوية السفلية لواجهة البرمجة لاختيار صورة خلفية مناسبة للعبة الخاصة بك.
هناك العديد من الخلفيات مع مجموعة متنوعة من الموضوعات المختلفة لتختار من بينها. كل ما عليك فعله هو النقر على الصورة التي تريد استخدامها كخلفية لشاشتك.

الخطوة 3: إنشاء التفاحة والوعاء
لإكمال اللعبة، هناك بالطبع عنصرين رئيسيين لا غنى عنهما: التفاح والأوعية. اضغط على أيقونة القطة الموجودة بجوار قسم إضافة الخلفية لإضافة هاتين الشخصيتين إلى لعبتك.

ولا تنس أيضًا حذف حرف القط الأصفر الافتراضي في واجهة البرمجة.
الخطوة 4: برمجة الوعاء
نبدأ ببرمجة وعاء التفاح، يُسمح له بالتحرك أفقيًا فقط، أي محور الثور (محور X) . بالإضافة إلى ذلك، يجب برمجة الوعاء للتحرك كل 20 بكسل عندما يضغط اللاعب على السهم الأيسر أو الأيمن. على وجه التحديد، سوف تحتاج إلى تحديد الرموز بالترتيب التالي:
- تحت الأحداث ، حدد على مفتاح السهم الأيمن واضغط عليه واسحبه إلى منطقة البرنامج النصي.
- في قسم الحركة ، اسحب رمز التغيير x بمقدار أسفل رمز عند الضغط على المفتاح . ثم قم بتغيير الرقم الموجود في الكود إلى 20.
نفس البرمجة لمفتاح السهم الأيسر، ولكن بدلاً من ضبط الرقم إلى 20، تحتاج إلى إدخال -20 حتى يتمكن الوعاء من التحرك في الاتجاه المعاكس. ولا تنسى أيضًا ضبط موضع الوعاء إلى أسفل واجهة اللعبة.

الخطوة 5: برمجة التفاحة
نحن بحاجة إلى برمجة التفاحة لتسقط من الأعلى وتختفي عندما تصطدم بالأرض. وفي الوقت نفسه، عندما تختفي تفاحة، تستمر تفاحة أخرى في السقوط، وتتكرر هذه العملية باستمرار حتى يتوقف اللاعب عن اللعب. لكي تتمكن التفاحة من تنفيذ العمليات المذكورة أعلاه، سنحتاج إلى برمجتها بالترتيب التالي:
- قسم الحدث , الكود عند الضغط على العلم الأخضر .
- عنصر الحركة ، الكود انتقل إلى موضع عشوائي.
- ليكن y مساويًا لـ... يجب عليك إدخال الرقم 180 في الفراغ.
- قسم التحكمات ، حدد مستمر لإضافته إلى قسم البرمجة.
- حدد تغيير y بمقدار -5 ، ثم قم ببرمجته في ملف صغير من الكود المستمر .
- اسحب الكود If...then.. الموجود في عنصر التحكم إلى منطقة البرنامج النصي لجعله ملفًا فرعيًا للكود المستمر.
- انتقل إلى العمليات واسحب كود المسافة <space=""> إلى المربع الصغير في كود If...then. ثم خذ إحداثي Y عند الحركة وضعه في المساحة الأولى ووضع -170 في المساحة الثانية.
- استمر في السحب وانتقل إلى موضع عشوائي في الحركة إلى أحد عناصر الكود If...then.
- أضف الكود Set y يساوي 180 أسفل الكود أعلاه.

ملاحظة: إحداثيات الشاشة x (X) هي فقط من -240 إلى 240 ، وإحداثيات الشاشة y (Y) هي فقط من -180 إلى 180.

بعد ذلك، نحتاج إلى برمجة عملية اصطياد التفاح لمساعدة اللاعب على ربح النقاط والاختفاء ثم الظهور بشكل عشوائي في مكان آخر. يمكنك أيضًا إضافة صوت عند نجاحك في التقاط الكرة لجعل اللعبة أكثر إثارة للاهتمام. يرجى برمجة طريقة التسجيل على النحو التالي:
- أضف الكود If كرمز فرعي للكود المستمر.
- أضف كود Touching Bowl الموجود في قسم Sensor إلى المساحة الفارغة لكود If then.
- قم بترميز تشغيل الصوت في قسم الصوت في الكود If Then.
- أضف الكود للانتقال إلى موضع عشوائي لعنصر الحركة.
- أضف الكود Set y يساوي 180 لإكمال البرمجة.

وأخيرًا، نحتاج إلى برمجة الجزء الذي يسجل نقطة في كل مرة يتم فيها التقاط تفاحة في الوعاء.
- أولاً، قم بإنشاء متغير نقطي بالانتقال إلى مجموعة أوامر المتغيرات والنقر فوق إنشاء متغير.

- هنا، أدخل اسم المتغير الجديد وحدد "لجميع الأحرف" ثم انقر فوق "موافق".
- قم بتعيين القيمة الأولية للنقاط إلى 0، ثم في كل مرة تسقط فيها تفاحة في الوعاء، سيتم احتسابها بنقطة واحدة عن طريق تعيين الكود المماثل للصورة أدناه.

الخطوة 6: إنشاء المزيد من التفاح للعبة
إن اصطياد تفاحة واحدة فقط سيجعل لعبتك مملة إلى حد ما، لذا أضف المزيد من التفاح لجعل اللعبة أكثر إثارة للاهتمام. إن العملية للقيام بذلك بسيطة للغاية.
انقر بزر الماوس الأيمن على التفاحة، ثم حدد تكرار.
إذا كنت تريد تعديل حجم كل تفاحة، فانتقل إلى قسم الأزياء لتحريره.
الخطوة 7: نشر اللعبة
من خلال خطوات البرمجة المذكورة أعلاه، تكون قد أكملت عملية إنشاء لعبة Apple Catching الخاصة بك . انقر فوق "عرض صفحة المشروع" في شريط الأدوات العلوي لحفظ لعبتك والبدء في اللعب.

في الواجهة التي تم توجيهك إليها للتو، انقر فوق زر العلم الأخضر لبدء اختبار اللعبة التي قمت ببرمجتها للتو.
بالإضافة إلى ذلك، يمكنك أيضًا مشاركة هذه اللعبة مع الأصدقاء والأقارب من خلال النقر فوق مشاركة ثم الحصول على رابط اللعبة لإرساله إلى الجميع.

تذكر أن تقوم بتسمية لعبتك قبل إرسالها إلى الجميع.
ما سبق هو الدليل الكامل حول كيفية برمجة اللعبة Catch Apples with Scratch الذي يريد Quantrimang تقديمه لك. بالإضافة إلى الإرشادات المذكورة أعلاه، يمكنك أيضًا إعداد بعض العناصر الأخرى للعبة الخاصة بك لتتمتع بميزاتها الفريدة. حظ سعيد!